Как выбрать расу в Starcraft 2 - Разное - Различные статьи - Каталог статей - Starcraft 2, Старкрафт 2 - стратегии, реплеи, карты
Старкрафт 2 - воплощение легенды
· RSS ·
Меню сайта
Категории раздела
Статьи о Battle.net [1]
Интервью с топ-игроками [0]
Юмор [1]
Разное [3]
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Различные статьи » Разное


Как выбрать расу в Starcraft 2

Особенности рас

Начну прежде всего с того, что не стоит пренебрежительно подходить к выбору своей расы в Starcraft 2. У некоторых людей процесс выбора расы может затянуться на несколько месяцев, и это еще не предел. Но в принципе это нормально. Ведь в StarCraft 2 отличия между расами кардинальнее, чем в любой другой стратегии реального времени. И я считаю это одним из главных достоинств стратегий от Blizzard (в их число входит и культовая в настоящее время игра Warcraft 3 The Frozen Throne). Да, я считаю, что, например, "Казаки" - это тоже неплохая стратегия, но в ней почти все расы очень похожи между собой и имеют минимальные различия. Это, на мой взгляд, отрицательно сказывается на интересе к игре.
Отличия между расами в Старкрафт 2 касаются и визуального восприятия, и игрового процесса, и даже психологии. Каждая из них по-своему сильна на разных этапах игры. Совершенно различные здания, экономика, войска, технологии, магические возможности...

Чтобы хорошо понимать, какие здания для чего служат и какими свойствами обладают, нужно знать все расы Старкрафта 2. Иначе разведка будет бессмысленна и для вас будет неожиданностью каждый ход вашего врага. Вы можете разведать его базу, но все равно встретить воздушную атаку беспомощной наземной армией — если не сумели связать обнаруженные постройки с той цепочкой развития, которую предпочел ваш противник. Поэтому я настоятельно рекомендую сыграть за все расы минимум по двадцать партий и получить первоначальное представление о каждой расе. Это поможет не только в разведке, но и при атаке, чтобы в первую очередь уничтожить наиболее опасные здания.

Можно остаться «нейтральным» в своем выборе, играя случайной расой, — такая возможность есть в сетевом режиме. Это даст вам некоторое преимущество в начале игры, так как противнику будет достаточно сложно выбрать правильную стратегию развития. Ему обязательно придется отправлять разведчика на поиски стартовой локации, чтобы не пропустить быструю атаку в самом начале партии. Но как только вас обнаружат, все встанет на свои места, а достигнутое преимущество окажется не очень существенным. А вот с какой проблемой вы при этом наверняка столкнетесь — «неудобная» комбинация рас. Допустим, вы сильны в бою зергами против протоссов и терранов, но в «зеркальном» матче теряетесь. И тут, как назло, вам выпадает зерг, и противник взял его же. В таком раскладе преимущество не на вашей стороне: ведь если он постоянно играет одной расой, то у него за плечами наверняка будет больше таких матчей, чем у вас. Получаем аксиому: чтобы хорошо играть за случайную расу, нужно отыграть примерно втрое больше партий, чем за одну из них.

Перейдем к непосредственному знакомству с каждой из рас Starcraft 2.

Терраны

Исторически, еще со времен первого старкрафта, считается, что у этой расы самая лучшая оборона. И в первую очередь — благодаря постройке любого количества бункеров с последующей их продажей в любой момент (по сути это «инвестиция в оборону»). Вторая визитная карточка терранов — танк, мощный сдерживающий фактор и главная осадная сила в игре. В осадном режиме он может уничтожать все живое (и механическое впрочем тоже) с громадного расстояния, нанося серьезный урон. У него самый большой радиус наземной атаки в StarCraft 2. Третья особенность — это возможность оснастить свое главное здание системой обороны «планетная крепость», что очень полезно при защите экспов (новых баз если кто не в курсе). Особо стоит отметить возможность ремонтировать технику и здания «космической строительной машиной», что, несомненно, добавляет им живучести. По совокупности всех этих защитных мер враг теряет на порядок больше войск, пытаясь пробить подобную линию Мажино (линия, выстроенная Францией для защиты от немецкой агрессии во Вторую мировую войну - это из истории).


Наземной армией весьма проблематично пробить такую оборону террана

В начальной стадии игры терраны умеют застраивать вход на базу таким образом, чтобы туда не смог пробраться ни один разведчик. Сам же игрок-терран в любой момент может поднять или опустить хранилище и пойти по своим делам, оставляя противника в неведении относительно своих планов.


Вызов Мула. Через секунду он приземлиться и начнет добывать минералы

Это возможно потому, что часть зданий терранов — летающие. В воздух умеют подниматься командный центр, казармы, завод и космопорт. Благодаря этому вы всегда сможете перелететь ими в любое подходящее место, спастись при атаке или устроить диверсию. Например, незаметно построить завод вблизи противника, перелететь к нему на базу и уже на его территории наделать несколько геллионов, которые быстро уничтожат рабочих.


Первая ракета пошла. Сейчас кому то не повезет

Медэваки также играют значительную роль в игре за терранов. Это транспортный корабль, способный лечить солдат и перевозить войска. С его помощью маневренность выбранного отряда сильно возрастает, что позволяет как устраивать диверсии, так и проводить отвлекающие ложные маневры.

Терранский «мул» — единственный вызываемый (и при этом самый эффективный!) сборщик ресурсов во втором старкрафте. Его можно призвать при наличии станции наблюдения и пятидесяти единиц энергии, что сильно усиливает экономические возможности теранов на время его жизни (девяносто секунд). Иногда его вызов может переломить ход игры, особенно если у вас осталось мало КСМ, но нужно быстро подкачать экономику.

Один из самых зрелищных моментов во втором старкрафте — это ядерный удар, особенно когда он наносится в крупное скопление вражеских сил или уничтожает всех рабочих на основной базе. Такие моменты способны в корне изменить ход игры.


Итоги ядерного взрыва. От зергов остались только угли

Как видите, арсенал терранов впечатляет, хотя мы еще не рассмотрели всех террановских юнитов.
Ну а теперь рассмотрим недостатки расы терранов, главный из которых — низкая маневренность. Если в вашей армии присутствуют танки или тяжелые штурмовые роботы — «торы», то передвижение ваших войск значительно замедляется. Можно уснуть, пока сложатся или разложатся танки, а «торы» медленные сами по себе. Пока доберетесь до базы врага, вас вполне могут обойти и напасть с тыла или устроить террор на вашей базе. А поскольку в недавнем патче у терранских рабочих забрали четверть жизни, враг будет убивать их быстро и с явным удовольствием.

Выход в высокие технологии опасен — противник может быстро поставить вторую базу, и вы не успеете ему помешать. Тогда к моменту, когда у вас появится ударный отряд, противник успеет наклепать внушительную армию и сможет отразить любую атаку.

Морпехи без поддержки медэваков довольно слабы, даже несмотря на усовершенствование, добавляющее десять единиц здоровья. Колосс или высший тамплиер задавят их силой, а тараканы или гидралиски — количеством.

Развитие базы

Давайте рассмотрим технологическое развитие терранов на конкретном примере (см. рисунок). Тут мы можем увидеть очередность постройки зданий для получения новых возможностей и производства армии. Зеленым выделены названия зданий, а белым — войска, которые можно будет производить.


Схема технологического развития терранов

В самом начале игры вам дается командный центр и шесть рабочих. Ну а дальше вы можете возводить следующие постройки:

Хранилище. Увеличивает максимально доступный размер армии (или, как чаще говорят, «лимит»). Замечу, что это весьма важно и за этим необходимо пристально следить, чтобы не было задержек в производстве войск и рабочих.

Перерабатывающий завод. Служит для добычи газа на месторождениях и строится только там. В зависимости от выбранной тактики, это здание строится на разном лимите — не раньше, чем для дальнейшего развития или вооружения действительно понадобится газ.

Инженерный комплекс. Позволяет усовершенствовать пехоту или здания, повышать дальность ракетных турелей, автотурелей, планетарных крепостей и модулей точечной обороны. С появлением инженерного комплекса открывается доступ к постройке радарных вышек, ракетных турелей и планетарных крепостей. Обычно инженерный комплекс делают ради планетарной крепости, чтобы укрепить оборону дополнительной базы. Ракетные турели обычно строят в игре против протоссов, спасаясь от быстрой атаки темных тамплиеров, и для профилактики диверсий. Также в этом здании часто делают улучшения пехоты в случае массового ее производства. Остальные усовершенствования используются нечасто.

Радарная вышка. Предназначена для обнаружения войск и зданий врага в определенном радиусе. Ее строят сравнительно редко, предпочитая потратиться на что-то более полезное.

Казарма. Служит для производства солдат (живой силы). С появлением пристройки-лаборатории и центра секретных операций открывается доступ ко всем разновидностям террановской пехоты. Старайтесь заранее планировать место, так как территория вашей базы — не резиновая, а при хорошей экономике иногда приходится строить по шесть-восемь казарм.

После постройки казармы вы уже сможете строить бункера, заводы, центры секретных операций и можете улучшить командный центр, переоборудовав его в станцию наблюдения. Чем раньше вы это сделаете, тем быстрее сможете вызвать мула, что даст дополнительный прирост минералов.


Локальная битва. Тор принимает огонь на себя, морпехи стреляют с безопасного расстояния

Бункер. Оборонительное сооружение. Иногда его используют и при наступлении — как сдерживающий фактор. Добавляет дальность стрельбы пехотинцам и в любой момент может быть демонтирован, возвращая при этом затраченные ресурсы.

Центр секретных операций. Позволяет производить в казармах призраков (гостов). Чаще всего их создают против протосса, и все ради уникальной способности применять «электромагнитный импульс», снимающий силовой щит и отбирающий энергию. Не стоит забывать и о ядерной ракете — она также строится в центре секретных операций, причем навести ее на цель может только призрак.

Завод. Тут производится бронетехника: геллионы и танки. Геллион — маневренная боевая единица, очень эффективна против «собак», зилотов, гидралисков и морских пехотинцев. Незаменим в диверсионных операциях с целью уничтожения рабочих.

Какую пристройку делать к заводу — зависит от ваших планов на дальнейшую игру. Лаборатория позволит сделать однократные улучшения техники и далее производить танки. Реактор даст возможность «двойного» строительства геллионов. А иногда завод строят только для доступа к космопорту и пристройки вообще не нужны.


Завод терранов ищет место для посадки

Космопорт. Позволяет производить воздушные юниты. Без лаборатории и дополнительных зданий тут можно заказывать «викингов» и медэваков. Викинги хороши в первую очередь для противодействия авиации, особенно учитывая их большой радиус атаки. С появлением лаборатории появляется доступ к разовым улучшениям для воздушных кораблей, а также к строительству «воронов» и «банши». Ворона часто производят в качестве детектора, но он также полезен в играх против зергов. Банши — по сути своей — вертолеты с хорошей атакой «воздух-земля», что ценно для диверсионных операций. В честном бою убивает сталкера или королеву, но лучшее для него применение — атака из-за укрытия с использованием неудобного для противника рельефа местности.

Арсенал. Отвечает за улучшения атаки и защиты наземной и воздушной техники. С его появлением открывается возможность строительства «торов» — тяжелых штурмовых роботов, легко уничтожающих бронированные цели и оборонительные сооружения. Благодаря атаке по воздуху они эффективны и против муталисков и вообще очень популярны в последнее время в игре против любой из рас.

Центр синтеза. Открывает способность постройки крейсеров — самых мощных боевых кораблей в армии террана. Для них есть разовые улучшения: увеличенный запас энергии и выстрел «ямато». Последний представляет собой — если верить игровой легенде — ядерный взрыв, сфокусированный в луч. Неудивительно, что он наносит колоссальные повреждения. Крейсера эффективны против самых различных типов войск, однако стоят дорого, строятся долго и передвигаются весьма медленно.


Банши разносят базу протосса, а с воздуха их прикрывают викинги

Вот, примерно так выглядят терраны в StarCraft 2. В первом старкрафте их звали «землянами», а теперь решили сдвинуться на шаг ближе к транслиту.

Зерги

Несомненно, самая специфическая и, так сказать, «мясная» раса — причем, пожалуй, не только в StarCraft 2, но и в других играх, в которых есть подобная раса. Главная сила зергов — в их количестве. Громадный рассадник всякой нечисти может вылезти буквально из ниоткуда и задавить числом, просто не дав опомниться.

В первом старкрафте для быстрого восстановления армии на каждую ресурсную локацию надо было иметь примерно по три инкубатора — конечно, при условии, что ресурсы вам добывает оптимальное число рабочих. Во второй части баланс изменился, и теперь достаточно всего одного инкубатора и королевы, чтобы сполна тратить добытые ресурсы.

Зерг с двумя инкубаторами и двумя королевами легко опережает терранов или протоссов, располагающих шестью (!) казармами. Без технологий врагу достаточно сложно противостоять такой громадной массе войск, которая к тому же постоянно регенерируется. Однако это не означает, что можно просто наплодить армию и кинуть в бой, надеясь на удачу. Ведь ваш опонент может выбрать оборонительную стратегию или предпринять какую-то хитрость (например, rush-атаку с постройкой зданий в центре карты). Поэтому нужно действовать по ситуации, по возможности навязывая противнику свои правила игры.


Протосс отгородился от зерга силовым полем

Начиная играть за зергов, помните — нужно время, чтобы адаптироваться к визуальному восприятию этой расы. Игровые звуки, разрастающаяся слизь, производство войск, постройка зданий, летающие надзиратели — все это добавляет зергам особый колорит, который кому-то сразу придется по душе, а у кого-то вызовет омерзение.

Из основных плюсов расы зергов стоит отметить возможность быстрой постройки второй базы, к чему всегда стремятся опытные игроки. Если при этом удачно отбиться от первого нападения, игра практически ваша, а если на вас не планируют  нападение, вы спокойно можете произвести огромное количество рабочих и развить любую технологию.

Далее — в самом начале партии у зергов, по сути, есть бесплатная разведка в виде надзирателя. Особенно это ощущается на дуэльных картах и в командных матчах, когда вы сразу видите, с какой стороны появился оппонент. Конечно, не следует злоупотреблять гостеприимством — нужно вовремя улететь, до появления пехотинца, сталкера или королевы (смотря какой матч вы играете). После этого можно разместить своих надзирателей так, чтобы они не были в зоне обстрела, но все же снабжали вас информацией о передвижении вражеских армий.

Но особенный смысл надзиратели приобретают позднее, когда получают усовершенствование на скорость передвижения и перевозку войск. По сути, каждый из них становится полноценным транспортным судном. Это классический прием для массовой высадки войск на вражескую территорию — будь то диверсия по истреблению рабочих или победоносный штурм.

Также зергов можно, не кривя душой, считать самой мобильной расой во втором Старкрафте, особенно если они передвигаются по слизи. Собаки и тараканы с улучшением на скорость могут с легкостью совершать атаки сразу с нескольких сторон, обеспечивая максимальный урон и отрезая пути к отступлению.

Муталиски (очень маневренные воздушные войска) тоже хороши — впрочем, как и в первой части игры. Вы можете сначала стандартно производить собак, тараканов, гидралисков и заложить постройку «шпиля» — здания, дающего доступ к муталискам. Ну а потом, скопив достаточно ресурсов, одновременно заказать много муталисков — такой ход нередко застает противника врасплох. Этот тип войск прекрасно зарекомендовал себя и в диверсионных операциях, и в открытых сражениях.

Королева очень усилила зергов во втором старкрафте, став фактически вторым инкубатором и защитником базы. В девятом обновлении ее заметно ослабили, в полтора раза замедлив движение по обычной местности. Учитывая, что она и до этого не блистала скоростью передвижения, эффективное использование королевы стало возможно только на слизи.

Из недостатков нужно отметить крайне чахлое здоровье гидралисков и собак, что делает их очень уязвимыми против высших тамплиеров с их псионным штормом. Да и не только тамплиеров — тот же колосс с одного выстрела сбивает собаку, а гидралиска — с двух.


Королева заметила призму искривления

По моему мнению, на начальном и среднем этапе зергам сильно не хватает технологий, которые были бы эффективны против терранов и протоссов. Но, вероятно, в Blizzard так сделали специально — как бы намекая, что зергам надлежит делать основной упор в игре на массовость, а не на технологии.

Неочевидный, но достаточно важный момент — зергам крайне необходимо лидерство в экономике. Желательно иметь хотя бы на одну ресурсную локацию больше, чем у противника. В случае утраты экономического превосходства (даже до простого равенства) выиграть становится уже практически нереально.

Развитие базы

Технологическая ветка зергов немного проще, чем у других рас, а постройка всех типов войск происходит только в инкубаторе. Давайте более подробно изучим  особенности развития зергов на примере схемы, как это было с терранами.


Схема технологического развития зергов

В самом начале игры у вас есть инкубатор и шесть рабочих. Из зданий вы можете построить омут рождения и экстрактор, необходимый для добычи газа. Иногда его ставят достаточно поздно, в зависимости от выбранной тактики. Часто сначала строится второй инкубатор, потом омут рождения и лишь только затем — экстрактор. Но если вы решили, допустим, идти в быструю атаку тараканами, экстрактор нужно заказать сразу после начала строительства омута рождения.

После появления омута рождения у вас открывается доступ к производству собак и королевы. Кроме того, вы можете сделать апгрейд на скорость передвижения собак, тем самым превращая их в самых маневренных бойцов на начальном этапе игры. Из зданий можно строить рассадник тараканов, гнездо гиблингов, палату эволюции и ползучего плеточника. Сразу все они вам, естественно, не нужны — развитие продолжается исходя из ситуации в игре и выбранного стратегического плана.

Гнездо гиблингов. Позволяет собакам мутировать в гиблингов — самоубийц широкого профиля. Они крайне эффективны против скопления войск — пехотинцев, зилотов, гидралисков, собак. Иногда противники зергов выбирают быстрое технологическое развитие, застраивая свой проход. Гиблинги без труда могут пробить такой блок, чтобы ускоренные собаки навели порядок на базе врага.

Рассадник тараканов. Нужен для производства... разумеется, тараканов. Они очень сильны на начальной стадии игры, обладая крепким здоровьем и нанося большой урон. Из недостатков можно отметить небольшой радиус атаки и невозможность атаковать воздушные цели.

Ползучий плеточник. Служит оборонительным сооружением против наземных войск. В последнее время зерги часто ставят много ползучих плеточников для защиты побочной базы и производят там рабочих в больших количествах. Позже оборонительные строения можно переместить на более важную стратегическую позицию.


Протосс хотел застроить возвышенность протонными пушками, но ползучий плеточник с этим не согласен

Палата эволюции. Необходима для усовершенствования наземной армии зерга. Позволяет строить ползучего споровика, который служит отличной противовоздушной обороной и одновременно — детектором. Обычно его строят в помощь королеве, защищаясь от быстрой атаки банши и излучателя пустоты.

Чтобы зерг продолжил развитие и смог строить новые здания, необходимо улучшить инкубатор до логова. Если это необходимо для выбранной стратегии, то можно начать мутацию инкубатора сразу после постройки омута рождения.

Как только логово будет построено, вы получите доступ к новым технологиям и зданиям. В частности, можете мутировать надзирателя во владыку, способного служить детектором и производить мимикридов — прекрасных разведчиков, принимающих облик бойца противника. А в логове вы получаете доступ к ценнейшим улучшениям надзирателей — повышению скорости и транспортировке бойцов.

Логово гидралисков. Название этого строения говорит само за себя. Гидралиск — универсальный боец, прекрасно показавший себя еще в первом старкрафте, а теперь хорошо укрепивший свои позиции. Высокая скорость атаки, серьезный урон от выстрелов... жаль только, что скорость передвижения особенно не радует.

Яма заразителей. Позволяет производить заразителей — единственного полноценного магического бойца зергов. Одна из основных его способностей — «невральный паразит» — отвечает за взятие под контроль наземных войск противника. Это особенно эффективно в масштабных сражениях, когда противник использует колоссов, бессмертных или торов, которых в любой момент можно переманить. Другая способность — «микоз» — наносит заметные повреждения по площади, крайне опасные для больших отрядов пехоты. Также заразитель может на двадцать секунд вызывать зараженных пехотинцев, но этим пользуются очень редко.


Заразители взяли под контроль двух высших тамплиеров. Теперь можно использовать псионный шторм в своих интересах

Шпиль. Предназначен для усовершенствования воздушных войск, открывая доступ к производству муталисков и губителей. О муталисках мы уже говорили, остановимся на вторых. Губители отвечают за противовоздушную оборону зерга и могут на время заражать вражеские здания, делая их недееспособными. Но в последнее время их строят не очень часто из-за их дороговизны; вместо них обычно строят более универсальных гидралисков.

Сеть нидуса. Позволяет перемещать войска зерга в любую точку карты, где вы построите продолжение сети. Это нужно для быстрой переброски войск в любое место (в том числе и на острова) и диверсионных операций. Но появляется она медленно, а убивается легко — если нацелиться на базу противника, его с хорошими шансами уничтожат.


Так появляется канал нидуса

Следующее (и последнее) улучшение главного здания — это мутация его в улей, для чего необходима яма заразителей. Улей позволит заказать пещеру ультралисков и мутировать шпиль для производства хозяев стаи.

Пещера ультралисков. Ультралиски (похожи на мамонтов) — пожалуй, самые опасные наземные бойцы в Starcraft 2. Сильная броня и высокий урон по площади: вполне достаточный, чтобы один ультралиск в одиночку мог уничтожить шесть сотен (!) собак. Если у него и есть недостатки, то это габариты и — как результат — недостаточная маневренность.


Морпех действует на нервы ультралиску

Шпиль величия. Позволяет превращать губителей в хозяев стаи. Помимо прямой атаки, они с каждым выстрелом плодят симбионтов — что-то вроде собак, только с небольшим периодом жизни. Если противник замешкается, это может стоить ему разгромного поражения — невзирая на то, что хозяева стаи неторопливы и не умеют атаковать воздушные цели.

Протоссы

Наиболее технологичная раса, с огромным выбором разнообразных развитий — от коротких и лаконичных до самых затяжных. На любой стадии игры в запасе всегда есть масса полезных технологий. К тому же протоссы могут похвастать высокой маневренностью, их отряды очень мобильны и живучи.

Чего стоит один только колосс, с его уроном по площади и возможностью перешагивать уступы! Он эффективен в самых разнообразных наземных сражениях. А в диверсионных операциях он просто великолепен - одним выстрелом он уничтожает десяток рабочих.


Для колоссов собаки не представляют никакой угрозы

Темные тамплиеры отличаются «псионным штормом», наносящим значительный урон всем войскам в указанной области.

Ну и вершина кораблестроения протоссов — это материнский корабль, страшный сон игрока за любую расу. Он может решить исход крупного сражения, создав «воронку», засасывающую все войска в указанной области. Единственным недостатком материнского корабля является его медленная скорость.


Викинги напали на материнский корабль. В этот раз численный перевес на их стороне

Все здания и войска у протосса имеют энергетический щит, который после боя сравнительно быстро восстанавливается. Есть очень распространенный прием: протоссы постоянно провоцируют небольшие сражения, а как только передовые отряды теряют энергетический щит — отступают для перезарядки, после чего снова идут в подобную атаку. Это может оказаться крайне эффективным на начальных стадиях игры: можно убивать по одному бойцу и самому при этом нечего не терять. А на более поздних стадиях матча данный прием можно использовать для выведения из боя архонтов, колоссов, бессмертных и других дорогих войск, чтобы они успели перезарядить щиты, а потом снова вступить в битву.


Воронка в действии, половину армии террана уже затянуло

Самая основная и всегда востребованная способность у протоссов — это «искривление времени», которая на 50% ускоряет постройку войск и рабочих, а также удваивает скорость исследований. Это дает огромный простор для творчества, начиная от постройки рабочих и быстрых атак, заканчивая ускорением любых важных улучшений, которые у врага будут исследованы только наполовину. Будет немало моментов, когда нужно срочно построить определенного бойца — не важно, для защиты или нападения. И тогда искривлению времени позавидуют и терраны, и зерги.

Также у протоссов есть очень ценная способность переоборудования врат во врата искривления, что позволяет призывать войска в любую точку на карте, где есть пилон. Допустим, вы идете в атаку, враг далеко и подкрепление, которого так не хватает в бою, будет долго перемещаться через всю карту. Но вы берете с собой рабочего, строите пилон перед позициями противника и именно туда вызываете подкрепление. Фактически только что появившиеся войска сразу оказываются в битве.

Далее — у протоссов шире всего арсенал диверсионных операций. Благодаря призме искривления можно высаживать на вражескую базу бессмертных, колоссов или высших тамплиеров. Кроме того, это летающее судно можно перевести в «фазовый режим». Допустим, у вас уничтожили пилон и все здания рядом с ним перестали работать — но фазовый режим может дать питание этим зданиям и без пилона. А незаметно перелетев на базу противника и войдя в фазовый режим, можно вызывать свои войска из врат искривления прямо в то место, где находится призма. Даже пары бессмертных хватит, чтобы навести там шороху и обеспечить себе долгосрочное преимущество.


Крейсер уже свое отлетал, настала очередь тора

Другой уникальный протоссовский юнит — часовой. Его способность «охранный щит» поглощает часть урона от стреляющих войск, но ценнее всего, пожалуй, «силовое поле» — искусственное временное препятствие на карте. Смысл в том, что вы в любой момент можете разделить армию противника, чтобы уничтожить ее по частям (то есть применить древний принцип военного искусства - "разделяй и властвуй". Также поле пригодится, чтобы перекрыть проход к вам на базу в случае атаки, — впрочем, это вполне очевидное его применение. Среди игр профессионалов можно найти достаточно много таких моментов, когда протосс, имея более слабую армию, побеждал своего врага за счет использования часовых.

Отдельно хочется отметить излучатель пустоты — воздушный корабль, эффективный как против наземных, так и против воздушных целей. Начальная атака у него сравнительно слабая, но она растет при воздействии на одну и ту же цель, ощутимо увеличивая наносимый урон.

Развитие базы

И вновь уже знакомая схема развития базы и открывающихся при этом типов войск. Здания отмечены синим, войска — белым.

В самом начале игры вы можете построить пилон и ассимилятор.


Схема технологического развития протоссов

Пилон. Снабжает энергией соседние здания и увеличивает максимальный размер армии. Важно всегда держать свой лимит под контролем, вовремя заказывая новые пилоны.

Ассимилятор. Ведет добычу газа, который протоссам крайне необходим на закупку дорогих технологий (а технологии у них действительно дорогие, зато эффективные).

Врата. Служат для производства наземных войск. В самом начале доступны только зилоты, но с появлением новых зданий ассортимент юнитов увеличивается. Зилот — самый сильный боец на начальной стадии, с отличном уроном и количеством жизни.

Оружейная. Отвечает за исследование основных улучшений атаки и защиты наземных войск, а также за энергетический щит. Позволяет строить фотонные пушки.

Фотонная пушка. Основное оборонительное здание протоссов, атакует воздушные и наземные цели, служит детектором. А в одном из недавних обновлений ей увеличили количество жизни и запас прочности щита.

Кибернетическое ядро. Усовершенствует атаку и защиту воздушных юнитов. Здесь же можно исследовать «иллюзию» для часовых и врата искривления. Позволяет начать производство сталкеров и часовых.

Сумеречный совет. В этом строении заказываются разовые улучшения скорости зилотов во время атаки, а также телепортация сталкеров на небольшие расстояния. С появлением этих усовершенствований зилоты становятся крайне опасны, атакуя врага практически моментально; сталкеры же получают дополнительную мобильность.

Архивы тамплиеров. Помимо доступа к высшим тамплиерам позволяют исследовать «псионный шторм» — грозное массовое заклинание, часто используемое против зергов и терранов.

Темное святилище. Соответствует темным тамплиерам — бойцам невидимого фронта, очень эффективным в диверсиях и полезным при поддержке основных сил. Высшего и темного тамплиеров можно объединить в архона — сильного бойца с прочным энергетическим щитом.

Завод робототехники. Производит наблюдателя, бессмертного, призму искривления и колосса (при наличии робототехнического узла). Лучшая цель для бессмертных — бронированные войска и здания. Они очень часто используется во всех матчапах

Робототехнический узел. Позволяет производить колоссов и исследовать ряд усовершенствований — скорость передвижения наблюдателей и призм искривления, увеличение радиуса атаки колосса.

Звездные врата. Отвечают за авиацию: феникса, излучатель пустоты и авианосец (при наличии маяка флотилии). Феникс служит отличным скоростным истребителем, обладает дополнительной атакой по небронированным целям — например, муталискам. Может использовать гравитационный луч, способность поднимать в воздух наземные силы.

Маяк флотилии. Позволяет исследовать увеличение скорости перехватчиков авианосца и излучателей пустоты. Но в основном маяк флотилии строят ради открытия материнского корабля, производимого в нексусе.

Вот мы с вами и познакомились с терранами, зергами и протоссами, узнали их специфику и разобрали технологическое развитие. Не спешите выбирать себе расу; вполне вероятно, что со «своей» расой вам разумнее будет определиться позднее, когда сыграете достаточное количество игр за все расы.
Категория: Разное | Добавил: Admin (09.12.2010)
Просмотров: 19531 | Комментарии: 11 | Рейтинг: 4.7/3
Всего комментариев: 11
1  
так как менять расу я скачал игру начал проходить компанию прошол хочу сыграть зергами а где менять не знаю

2  
я скачал игру в itnet городская компьютерная сеть

3  
Нужно скачать какой-нибудь launcher для Старкрафт 2 (можно прямо так в поисковиках так и писать), с помощью него и можно будет и карту выбирать, и расу, и компьютерных противников/союзников для игры

4  
Статья из ЛКИ. Автор White-Ra

5  
Я ее переписал и добавил кое что от себя

6  
как выбрать рассу в старкрафт 2 там только за людей ...

7  
Народ, не парьтесь, купите лицензию - на много круче чем в пиратку играть....30$ это не деньги))

9  
Да, сейчас цена на лицензию упала раза в полтора

8  
а описание не плохое, автору спасибо

0
11  
Спасибо, старались

10  
"Эволюционная камера"!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2016
Поиск
Друзья сайта
  • нет пока
  • Конструктор сайтов - uCoz