Разведка протоссами на средней стадии игры в Старкрафт 2 - Протоссы против всех - Стратегии за протоссов - Каталог статей - Starcraft 2, Старкрафт 2 - стратегии, реплеи, карты
Старкрафт 2 - воплощение легенды
· RSS ·
Меню сайта
Категории раздела
Протоссы против терранов [1]
Протоссы против зергов [4]
Протоссы против протоссов [0]
Протоссы против всех [3]
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Стратегии за протоссов » Протоссы против всех


Разведка протоссами на средней стадии игры в Старкрафт 2

Отличительной особенностью игры Starcraft 2 является то, что тот, кто владеет большей информацией о противнике, тот имеет и больше шансов на победу. Зная состав войск противника и то, что он собирается делать, можно вовремя выполнить контру к стратегии оппонента.
Итак, посмотрим какие же способы разведки доступны для протосса:
1) пробкой - применяется практически во всех матчапах, но на средней стадии игры не всегда осуществимый, так как пробку могут легко убить.
2) Иллюзия феникса - применяется в основном в матчапе протосс против террана.
Почему именно в пвт? Потому что терран может играть в баньшей с невидимостью + нам необходимы либо колоссы либо хай темплары (против, скажем, ммм), поэтому построив роботикс можно убить двух зайцев одновременно. Во-первых обезопасить себя от баньшей, а во-вторых в дальнейшем выйти в колоссов.
Почему именно феникс? Потому что это самый быстрый протоссовский летающий юнит.
3) Обсервер - применяется во всех матчапах, но против зерга используется реже.
В данном случае при игре через роботикс спокойно производим разведку обсервером.
4) Феникс - чаще всего при игре против зерга, в других матчапах реже.
Почему против зерга данный вариант используется чаще всего - да потому что фениксом параллельно с разведкой можно удобно похаррасить летающие жилища зерга.
5) Разведка боем - при некоторых билдах против всех рас.
Достоинство ее в том, что в этом случае можно будет увидеть целиком всю армию противника.
Но у этого варианта есть и минусы:
- можно очень плохо разменяться, тогда вам вряд ли уже удастся выиграть.
- вы не всегда сможете увидеть всю главную базу противника.

Обычно в старкрафте 2 каждый из играющих осваивает параллельно не более двух технологий одновременно. Так как если этих исследуемых технологий больше, то мы можем банально отстать от противника по количеству югитов - надеюсь вы все понимаете чем это грозит.
Сейчас более подробно рассмотрим вопросы разведки протоссом в каждом из матчапов и на что в первую очередь надо обращать внимание при разведке.

PvZ (протосс против зерга):
1) Ветку технологий (шпиль, логово гидралисков, яма инфесторов, бейнлинг нест, роач варен).
Если видите шпиль в средней стадии игры - то это в большинстве случаев означает выход зерга в муталисков.
Что протосс может предпринять против масс муталисков? Масс зилоты, офк! (шучу конечно :).
Вариант номер 1 - два старгейта и производство масс фениксов под бустами.
Вариант номер 2 - сталкеры с блинком.
Вариант номер 3 (нестандартный) - дарки с дальнейшим превращением их в архонов. Ставим архонов в минерал лайне и спокойная жизнь может быть налажена
Но в любом случае фотонные пушки рядом с минералами необходимы, так как пока муталиски будут разрушать их то у вас будет время чтобы подвести армию и спасти рабочих.

Логово гидралисков - означает выход в гидралисков естетсвенно (у зерга вообще планируемый состав армии просматривается как на ладони при взгляде на построенные им здания. У других двух рас это не так однозначно, так как во многих зданиях могут производиться юниты 2-3-х видов).
С  небольшим количеством гидралисков можно справляться с помощью сталкеров с блинком. Ну а дальше необходимо добавить в армию хай темпларов или колоссов.

Яма инфесторов - либо игра в инфесторов, либо для быстрого хайва и выхода в технологии либо в быстрые 3-3 грейды и тиер3 юниты. Здесь уже необходимо смотреть по составу армии и количеству санкенов. Против инфесторов обычно рекомендуется играть в штормов с добавлением зилотов с чарджем.

Бейнлинг нест - харасс или дроп бейнлингов - обычно применяется вместе с инфесторами.
В любом из этих случаев необходимо изучить блинк сталкерам.

Роач варен - при игре против протосса его у зерга можно видеть очень часто. Роачи реально могут представлять очень серьезную опасность если вы их прозевали - для ранней середины игры это сравнительно дешевый и эффективный юнит, а производиться они зергом могут в огого каких количествах. Помните, что зерг может выучить роачам закопку (необходимы обсерверы) и повысить их скорость (у роачей в данном случае на спине появляются шипы).
Против масс роачей можно использовать  сталкеров + сентри, масс гейтовая армия + имморталы, гейтовая армия + войдреи. Сентри против роачей в среднем этапе игры необходимы. В позднем желательны но не обязательны. Но ни в коем случае не забывайте про обсервера.

2) Количество эволюшнов (эволюционных камер).
Если два или более необходимо не забывать про свои грейды. Бустить, заказывать их сразу после того как закончен предыдущий. Иногда стоит добавить второй фордж. Если эволюшнов три - постройка второй форджи обязательна.

3) Вражескую армию и ее состав.
Для того чтобы построить контр армию.
Пару примеров: много лингов - добавляем зилотов. Много роачей? Имморталы и форс филды.

4) Количество хатчери на мейне и натурале.
Чем больше хатчери, тем большее количество дешевых юнитов будет строить зерг в средней стадии игры. Это масс линги и масс роачи, либо их микс. Иногда зерги в любом случае закладывают три хатчери. Здесь сложно угадать что задумал зерг, но все эти варианты необходимо иметь в виду. Добавляем побольше сентри для контроля зерговской толпы.

5) Количество занятых зергом локаций.
Чтобы вовремя отменить или уничтожить новую локацию, либо занять свою.

6) Апгрейды зерга.
Поможет оценить соотношение сил между нашими армиями

PvT (протосс против террана):
1) Ветку технологий (количество бараков, количество фактори, количество старпортов, академия призраков).
Масс бараки (три и больше) - по всей вероятности марины + марадеры, позднее медиваки и госты. Для противодействия этому миксу в поздней стадии игры необходимо добавление псиоников или колоссов. В средней стадии можно биться с ними и с помощью армии, построенной в гейтах.

Масс фактори (2 и больше) - гелионы, танки, торы.
Необходимо добавление имморталов и зилотов с чарджем. Пси шторм также желателен для уничтожения КСМ, которые будут чинить торов.

Масс старпорты (2 и больше) - в зависимости от пристроек. Либо масс баньши (техлабы), либо масс медиваки и викинги (2 реактора либо 1 реактор и 1 техлаба).
Против масс баньшей на поздней стадии используем фениксов, у них есть бонус по баньшам + они довольно мобильны + можно использовать в качестве харасящего юнита. Сделать улучшения обсерверу на скорость также будет неплохим вариантом. На среднем этапе игры можно защищаться и с помощью блинк сталкеров.

Академия призраков.
Желателен постепенный переход в колоссов. Либо строить обсов, чтобы все темплары в одно время не оказались без маны.

2) Наличие и количество армори и инженерок.
Если вы встретитесь с армией маринов апгрейженых по 3-3 своей армией зилотов и сталкеров апгрейженых 0-0, то вам мало не покажется. Я думаю общий смысл понятен.

3) Пристройки на зданиях.
Реактор на первом бараке - технологии или экспанд.
Техлаб на первом бараке - скорей всего ммм.
Реактор на первой фактори - либо геллионы (возможно дроп геллионов), либо оппонент впоследствии перелетать на него старпортов.
Техлаб на первой фактори - геллионы с адским пламенем, танки. Либо перелет на него старпортом.
Возможен пуш с тором.
Реактор на первом старпорте - добавление медиваков и викингов (викинги вероятны если мы строим колоссов).
Техлаб на первом старпорте - баньши либо ворон.

Необходимо проанализировать совокупность всех факторов и найти контру. Как ее найти - про это написано куча других статей, в рамках этой статьи все это рассмотреть невозможно.

4) Вражескую армию и ее состав.
Делаем контр армию. Так к примеру против большого количества морпехов строим колоссов или психов, а против баньшей старпорт или делаем блинк для сталкеров.

5) Дополнительную локацию.
Чтобы вовремя отменить или уничтожить новую локацию, либо занять свою.

6) Апгрейды террана.
Для объективной оценки соотношения сил своей армии и армии врага.

PvP (протоссы против протоссов):
1) Ветку технологий (твайлат консул, роботикс, старгейт, дарк шрайн).
Твайлат консул - блинк сталкеры, либо дарк шрайн.
Здесь не угадать будет ли противник добавлять дарков. Классным вариантом выглядит игра в роботикс с дальнейшим выходом в колоссов.

Роботикс - либо колоссы, либо для призмы - т.е. ждем дропа зилотов в рабов. Но чаще при данном варианте развития событий будут колоссы. При этом если у вас колоссов меньше чем у врага, то желательно добавить в свою армию войд реев. После одного из последних патчей у них атака по колоссам весьма неплохая.

Старгейт - войды, реже фениксы. Естественно в этом случае блинк нам не помешает.

Дарк шрайн - дарки, реже для дальнейшего перехода в архонов.
Обс, фотонки в рабах и на выходе со своей базы. Обсервер все же более надежный вариант, ведь идти в атаку когда-нибудь придется.

2) Наличие форджа.
Если ранний фордж и фотонки - либо фаст грейды, либо выход в быстрых дарков или войдов. (напоминаю мы говорим о средней стадии игры. Фордж на ранней намекает о фотон раше).

3) Количество гейтов.
1 - быстрый переход в технологии.
3 - все что угодно - это сейф мод.
4 - варпгейт пуш.

4) Дополнительную локацию.
Даст возможность принять правильное решение. Насколько ранняя локация? Ее можно наказать или нет. Поставить свою или задавить алл ином?

5) Количество колоссов.
Самый быстрый способ сравнивать боевую мощь вашей армии и армии противника. Но к сожалению не всегда точный.

6) Вражескую армию и ее состав.
Дофига колоссов? Добавляем войдреев.
Много имморталов и сентри? Значит колоссов будет меньше и появятся они позже.

7) Апгрейды.
Можно попытаться предугадать момент когда нам выгоднее всего напасть если мы отстаем по технологиям (при равном развитии событий при этом наша армия должна быть больше) или попытаться догнать врага по технологическому развитию.

Поговорим об контроле карты, к примеру, на карте Xel'naga caverns.

Легенда карты:
Красный - места где желательна постановка пилонов.
Зеленый - места где желательны местоположения пробок.
Синий - вижн, который дают башни зел-нага.

Вкратце попытаюсь объяснить почему именно так.
Контроль башен открывает туман войны в центре карты. А именно через него и происходят основные передвижения.
Красный круг на мейне позволяет видеть приближение дропов, воздушных юнитов, таким образом вы можете заблаговременно заметить призму, медиваков, баньши, муталисков. Данный уступ является самой крайней точкой мейна.
Красный круг возле натурала - необходим для контроля темной зоны, которая находится за кустами (в пвз можно добавить сюда одну фотонку).
Красный круг над третьей локаций - для предотвращения харасса рабочих. Раньше увидим - меньше рабочих потеряем. Хорошим решением является добавление 2х-3х фотонок (в пвз и пвт).
Красный и зеленый круги на ниндзя экспандах - для контроля воздушных путей - возможность заранее заметить приближающуюся угрозу.
Зеленый круг на выходе с третьей локации - не всегда протосс может контроллировать башни зел-нага (хоть к этому и нужно стремится). Тем не менее так мы будем заранее предупреждены о возможном нападении на третью локацию.
Хочу заметить, что при занятии золотой локации контроль ближней для себя башни НЕОБХОДИМ.
Категория: Протоссы против всех | Добавил: Admin (05.04.2012)
Просмотров: 2659 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2016
Поиск
Друзья сайта
  • нет пока
  • Конструктор сайтов - uCoz