Техника как основное орудие победы над протоссом - Терраны против протоссов - Стратегии за терранов - Каталог статей - Starcraft 2, Старкрафт 2 - стратегии, реплеи, карты
Старкрафт 2 - воплощение легенды
· RSS ·
Меню сайта
Категории раздела
Терраны против терранов [0]
Терраны против зергов [0]
Терраны против протоссов [2]
Терраны против всех [2]
Статистика
 Каталог статей
Главная » Статьи » Стратегии за терранов » Терраны против протоссов


Техника как основное орудие победы над протоссом

В последнее время бытует мнение, что матчап терран против протосса стал очень сложным для террана после того как пофиксили танки. Большинство терранов в этом матчапе делают основной упор на пехоту, а пехота очень быстро помирает от пси штормов. Бывают даже игры, в которых пара темпларов вытягивает фактически проигрышную для протосса игру. Пара хороших пси штормов и пехота террана быстро отходит в мир иной. А если к этому добавить еще и колоссов, то легко представить  что битва превращается в избиение террановской пехоты. Конечно применение гостов с емп должно решать проблему штормов, но мало кому удается настолько хорошо во время битвы контролировать своих гостов, чтобы оставить большую часть темпларов без маны. Поэтому и пришла идея разработать стратегию, в которой основной ударной силой террана должна была стать техника. Но когда урон танков в осадном положении был уменьшен, то надежды на технического террана стали уменьшаться, ведь даже до патча, попытки удачно играть в технику были мало распространены. Однако был еще один патч, в котором у торов убрали ману. Этот патч побудил меня попытаться использовать торов против протоса в макростадии, но об этом позже.

В ходе поисков своей эффективной тактики против протосса я стал использовать  билд, при котором строил армию, состоящую из морпехов и баньшей. При этом для баньшей не делал апгрейд на невидимость. Баньши при таком билде выступают не как юнит хараса, а как основная ударная сила в армии, ведь 1 баньша способна легко уничтожить 1 сталкера в прямом столкновении, но многие протоссы зачастую недооценивают силу этого юнита. При этом надо учесть, что зилотов, имморталов и колоссов, не способных стрелять по воздуху, баньши будут уничтожать без потерь. Поэтому если протосс ошибется с составом армии, то эта ошибка при подобной стратегии станет для него фатальной.

Однажды игрок, играющий за протосса, написал в игре при виде моих баньшей примерно такой текст - "лол, ты собрался убить меня этим? Мой безнадежный друг, эти юниты заточены для харасса, ты разве этого не знал?". Однако когда "этим" я отметелил всех его сталкеров, думаю, его мнение явно изменилось.
Масс морпехи также имеют весьма приличный дамаг, но весьма уязвимы к шторму и колоссам. Многие протосы были повержены с помощью данной тактики, но стоит отметить, что она носит получизовый характер. Опытный протос сравнительно просто контрит такую армию с использованием псиштормов и фидбеков, хотя относительно ранний выход с 4 - 6 баньшами сравнительно опасен для протоса, который может не успеть выйти в нужные технологии. Существует еще одна разновидность этой стратегии, но уже более продвинутая. Здесь применяется ворон и невидимость у баньшей.
При прямом столкновении функции раввена - установка дефенс-дрона и обнаружение обсервера, который убивается мариносами и далее баньши под невидимостью наносят существенный урон армии протоса. Этот билд также опасен тайминговым выходом, но в дальнейшем очень сильно страдает от все тех же темларов. Фидбек и штормы без шансов убивают такой микс. Эту стратегию я также отношу к получизовым.

Стандартная тактика против протоса с использованием масс мародеров и морпехов всегда казалась мне довольно скучной, несмотря на то, что она довольно сильна. Многие протосы считают, что мародер слишком сильный юнит, но я его практически не использую.
При подобной тактике наземная армия террана за счет стимпака и мобильности значительно превосходит армию протосса, если в ней нет колоссов и штормов. Если же протосс начинает строить колоссы - терран добавляет викингов в свою армию. При появлении темпларов терран добавляет гостов. Именно по этому сценарию сейчас развивается большинство поединков в матчапе терран против протосса. Но на картах, где мало свободных пространств и трудно маневрировать пехотой в узких проходах (она там пачками погибает от пси штормов), эта тактика явно небоеспособна.

Постепенно, методом проб и ошибок, был найден билд, который позволил с одной стороны, отбиваться от всех ранних атак протосса, а с другой стороны позволяет сделать отличный тайминговый выход.

Порядок действий выглядит следующим образом:
1. 10 лимит - хранилище (саплай)
2. 12 лимит - барак
3. 13 лимит - газ
(достраивается барак заказываем несколько морпехов, в зависимости от обстоятельств, что бы отогнать пробку или отбиться от первого зилота)
4. 16 лимит - орбиталка
5. 16 лимит - второй газ
6. 17 лимит - второе хранилище
7. 19 лимит - завод
8. 19 лимит - реактор на барак
9. Сразу же после завода строим старпорт.
Бункер на входе - в обязательном порядке. Помогает отбиться от раннего харраса, если таковой будет и пригодится в последствии, отразить возможную агрессию, будто то 4 варп гейт пуш, пуш с имморталом или пуш с войд дреями.
10. После того, как достроился завод сразу заказываем лабораторию и после постройки старпорта лабораторию на него тоже.

По сути это билд 1.1.1 с довольно ранним вторым газом.
Ваши производящие здания в итоге - барак с реактором, завод с лабораторией и старпорт с лабораторией. Начинаем непрерывно штамповать морпехов, на заводе делаем танк и исследуем его раскладку, в старпорте заказываем первого раввена.
Газ на все это уже накопился. После раввена я обычно начинаю строить баньшей. Ресурсов хватает ровно на то, что бы непрерывно производить 2-х морпехов, танк и баньшу и строить хранилища. Существуют варианты, когда в зависимости от игры протоса необходимо производить викингов и медиваков.

Теперь остановимся более подробно на различных аспектах противостояния террана против протосса при применении такого билда терраном.

Сначала я объясню почему этот билд является достаточно надежным "сейфовым" для террана, а затем отмечу его слабые стороны.

Прежде всего игра через данный билд предполагает оборону в начале и сильный выход после отражения первой агрессии. Либо, если агрессии не было, просто тайминговый выход.

Сильные стороны билдордера:
Есть несколько стандартных вещей, которые делают протоссы на средней и относительно ранней стадии. Прежде всего это 4 варп гейт пуш, пуш с имморталом, пуш с войдреями, выход с ранним колоссом или двумя, дроп дарков, сталкеры с блинком, игра через фениксов.

Рассмотрим более подробно противодействие этим стратегиям протосса.

4 варп гейт пуш.
Этот пуш легко отбивается за счет того, что у вас есть бункер, хорошая застройка, танки в разложенном состоянии и раввен. Можно даже и не тратить ману раввена на дефенс дрон, потому что он и так отбивается с минимальными потерями. Когда агрессия протосса проваливается, то протосс будет значительно отставать от вас по технологиям и его проигрыш будет уже делом техники (вернее танков, раввена и баньшей). Можно смело собирать свои войска и идти в контр атаку.

Пуш с войд реями.
Один из самых опасных наломов, но который может стать самым фатальных для протосса. Для противодействия излучателям пустоты в нашей армии в избытке имеются морпехи, но в старпорте необходимо сразу заказать викинга, потому что протосс, отказавшись от лобовой атаки, начнет разводы, выпиливая все что сможет на окраинах мейна и харася рабочих. Возможна и атака с двух направлений. В лоб и на рабочих одновременно. Важно не отвлекаться всей армией на излучателей пустоты. Плюс после викинга я достраиваю медивак, потому что морпехи обычно "коцаные" и некоторым необходимо пришить новые руки и ноги. Отогнав излучателей пустоты и отбив начальный харас, необходимо также собирать армию в кулак и идти в ответную атаку. Протоссу явно будет очень сложно отбиться.

Пуш с имморталом.
Старая стратегия времен беты и сейчас встречается очень редко. Отбить такой пуш не представляет никаких проблем. Не будем останавливаться на этом.

Дарки.
Этот вариант не страшен, поскольку в распоряжении нашей армии есть раввен, однако выход с базы может быть затруднен. Грамотный протосс обязательно подбросит вам дарка - другого, как только вы выдвинитесь в атаку. Поэтому важно иметь на входе глухую застройку, дабы дарк не прошел на базу, пока раввен в командировке возле мейна протоса. На туретки и инженерку свободных минералов может не хватить, но все же увидев дарков стоит выделить на это средства. Убивать такого протоса легко, поскольку основная армия будет довольно слабой. К тому же протосы иногда через дарков пытаются выйти в экспанд. Все эти варианты легко наказуемы.

Сталкеры с блинком.
Довольно интересная стратегия, но если вы вовремя уничтожите обсервера, то сталкерам не так просто будет запрыгнуть к вам на мейн, а пуш в лоб с блинком в большинстве случаев приводит к потере всех сталкеров. Стоит отметить, что танки в обороне должны по возможности стоять друг от друга на максимально возможном расстоянии и должны все попадать по рампе. Выход в блинк удовольствие сравнительно дорогое и армия протосса по этой причине получается узкоспециализированная. Если харрас не удался, то протоссу можно писать gg.

Пуш колоссами.
Откровенно говоря такую тактику против меня протоссы никогда не применяли, но если учитывать наличие осадных танков у террана, то перспективы пробить оборону террана выглядят настолько туманно, что мне не удается их разглядеть.

Харрас фениксами.
В последнее время все чаще можно видеть тактику, когда протоссы начинают ранний харрас фениксами. Одна из ошибок, которую допускают терраны - отменяют раввена и начинают строить викингов. На это нужно отвечать только срочным добавлением инженерки и одной или максимум двух турелей в рабах. В связи с наличием морпехов фениксы не будут проблемой для вашей основной армии.
Со своей атакой затягивать не стоит, потому что протосс рассчитывает на свой харрас и его основная армия будет весьма слабой. Также есть вероятность того, что параллельно он будет пытаться строить себе вторую базу с последующим выходом в колоссов. Естественно если вы атакуете вовремя, то протоссу это доставит много проблем.

Играя через данную тактику билд, как уже отмечалось, вы играете в сейфовое оборонительное начало и готовитесь к сильному выходу.
Лучше всего атаковать после того, как протос заложил второй нексус или после того, как второй нексус только начал работу и протос заложил пару тройку новых зданий. Естественно вы должны не забывать о регулярной разведке чтобы держать все это дело на контроле. Атака получается весьма сильной за счет применения дефенс дрона, осадных танков и, если вы взяли с собой рабочих (а их нужно взять в количестве до 5 штук) бункеров.
Иногда все складывается настолько удачно, что даже не возникает необходимости раскладывать танки. К тому же потихоньку начинают копиться минералы и можно начинать строить вторую базу.

Зачастую, когда прилетает первый обсервер, протоссу бывает трудно на основе полученной информации определить, какую "контру" построить к вашей армии. К тому же обсервер живет до появления раввена.
Если обсервер успевает увидеть баньши - протосс может подумать что вы будете исследовать инвиз и построит дополнительных обсерверов в свою армию, что выгодно террану. Также протосс может заложить форжу и построить несколько фотонок, что еще более выгодно для вас, так как существенно затормозит его экономику. Осадные танки могут подтолкнуть протосса на строительство имморталов, что тоже выгодно террану из-за большого количества морпехов (иммортал ведь не колосс, который может косить морпехов целыми пачками).

Если вы смогли разведать выход в колоссов, то с атакой не следует слишком затягивать. В схватке вам потребуется хороший микроконтроль, что бы вовремя разложиться танками, не потерять уязвимую пехоту и пытаться убить баньшами колоссов.
Старайтесь разложить танки таким образом, что бы они своими залпами доставали до производящих зданий протоса или до зоны минералов, баньшами и дефенс дроном можно давать обзор танкам на базу протоса. Часто у входа на базу над рампой протосс располагает несколько производящих зданий, в этом случае это становится очень вкусной мишенью для танков.

Основные недостатки предложенной стратегии:
Главный недостаток игры через данную тактику заключается в том, что у террана нет возможности для ранней агрессии, до появления раввена и маны на дефенс дрона.
Соответственно если протос поставит быструю вторую базу, то вряд ли вам удастся наказать его за это.
К счастью протоссы привыкли к ранней агрессии со стороны терранов с применением мародеров, морпехов и нескольких рабочих (что очень распространено) и редко рискуют выходить в раннюю вторую базу. Однако ответом на ранний нексус с вашей стороны должна быть немедленная постановка командного центра. Это безопасно, поскольку оборона на этом этапе очень сильна, при наличии двух баз прирост минеральных ресурсов у террана будет больше за счет мулов.
Таким образом игра с одинаковым количеством локаций выгодна террану.

Еще один существенный недостаток предложенной стратегии заключается в том, что многое в билде завязано на применении дефенс дрона - зачастую удачный дефенс дрон как раз и решает исход сражения.
Это один из ключевых моментов своевременной атаки террана. Таким образом если протосс сможет навязать вам сражение не возле своей базы или возле экспанда, а в другом месте карты и заставит вас потратить ману раввена, то сразу после этого вы уже не сможете его эффективно прижать.
При этом грамотный протос после того как увидит дефенс дрона сразу же отойдет. Потеря раввена так же может быть фатальной, особенно если в итоге вам не удалось наказать экспанд.

О масс торах.
Если ваш пуш провалился и игра переходит в макро стадию (размен обычно в сторону террана, но возможен вариант размена "в ноль" или с небольшим перевесом в сторону протосса) то обычно противники берут небольшой таймаут. Этот размен в большинстве случаев все таки более выгоден террану, так как не дает протоссу накопить железобетонный кулак, которым протос, добавив колоссов начнет вас нехило прессовать.
Наличие колоссов Starcraft 2 без хорошей поддержки из зилотов и сталкеров не дает ощутимых плюсов протоссу. Нанести сильный удар не может ни терран, ни протос и начинается стадия накопления сил, этакая позиционная война.

К этой стадии у протоса начинают появляться штормы в количествах, способных кардинально изменить ход любой вашей битвы. В такой ситуации терран может использовать переход в масс техннику, например, можно построить еще два завода и уже с трех заводов штамповать торов и гелионов. С такой армией гораздо проще противостоять армии протоса, если он сделал опору на пси шторм. У террана таким образом получается очень технологичный кулак. Из апгрейдов необходимо изучить инвиз и адское пламя.

При переходе игры в макростадию в зависимости от армии протоса, состав которой несложно определить, можно вносить коррективы в состав собственной армии.

Одним из адекватных ответов протоса на масс торов может быть применение нескольких различных юнитов:
1) имморталов
2) колоссов
3) зилотов с "ногой"
4) войд реев.

Терран легко может это определить, пользуясь своими преимуществами в разведке и достаточно быстро внести необходимые поправки в состав собственной армии.
Самый сложный вариант - это колоссы. В ответ надо усиливать производство баньшей. Для этого целесообразно достроить один или два старпорта.
Ваша армия в данном случае будет включать торов, гелионов, баньшей и небольшого количества других юнитов. В случае, если упор делается на зилотов, в армию необходимо добавлять гелионов, которые за считанные секунды сожгут всех зилотов.
Такой микс неплохо справляется и с имморталами. Применение протоссом войд реев имеет один главный недостаток - при контроле авиация будет стековаться и может быть полностью потеряна в результате нескольких залпов торов из - за сплеша. В любом случае к армии при таком раскладе неплохо добавлять морпехов. Да и вряд протосс будет переключать свои производственные мощности на изгоовление воздушных войск видя что ваша армия в основном состоит из торов.

Плюсы такого продолжения.
Один тор стоит дешевле четырех сталкеров, но при прямом столкновении один тор их убивает. В этом плане тор выглядит даже предпочтительней крейсера.
Экономически это довольно выгодно. Если после боя у вас осталось 3 или 4 красных тора, то их можно починить.

Таким образом ваша армия будет гораздо быстрее накапливать критическую массу. Хорошей "контрой" к торам служат зилоты с грейдом на рывок, но у вас в армии есть гелионы с адским пламенем, которые крайне результативны против зилота, как легкой боевой единицы.
Возможен и уход протосса в имморталов. В противостоянии тор против иммортала юниты практически равны, хотя считается, что иммортал прямая контра к тору. Тем не менее тестер юнитов показывает, что тор убивает иммортала оставаясь с минимумом жизней. Однако иммортал немного дешевле тора, поэтому террану стоит добавить в свою армию несколько гостов.

Следует не забывать и о том, что гелионы и баньши являются прекрасными инструментами для харраса. По одной баньше с инвизом на разных локациях протоса создают большие проблемы. Гелион - очень мобильный юнит, на этой стадии также удобен и очень эффективен для хараса дополнительных баз.
Если вы делаете ставку на торов,  то в первую очередь делайте им апгрейды на броню. Тор обладает сильной атакой и без грейда убивает сталкера с трех выстрелов. С апгрейдом на атаку тор убивает сталкера... все равно с трех выстрелов. Однако тор массивный юнит, на который направлено множество атак более мелких юнитов и апгрейд на защиту в данном случае выглядит целесообразней.

Теперь несколько скриншотов с описаниями.

Игра против неплохого протоса топ 5 алмазной лиги европейского сервера.



На миникарте видно, что красный протос поставил ранний нексус. Терран пока не знает о нем, впрочем и наказать за это при таком билдордере ему протосса не удастся. Необходимо как можно быстрее строить второй командный центр. Оборона будет сильной, а экономику можно наверстать за счет преимущества, которое дают мулы. Идеальным временем для выхода будет момент, когда протос построит дополнительный нексус и заложит несколько производящих зданий.



Переломный момент игры. Тринадцатая минута - террану удалось сравняться по лимиту с протосом и немного перегнать его по армии. Мулы - чит. На миникарте видно, что армия протоса очищает место под золотой экспанд, им конролируются обе кселнаговские башни и им владеет ощущение полного преимущества. Но оно обманчиво.



Отличный момент для атаки террана. Нексус на золотых минералах достраивается, прошло буквально две минуты и терран уже ощутимо превосходит протосса по лимиту. Основная битва, и не самое удачное место для террана. Гелионы жгут, морпехи стреляют, баньши дамажат, торы наводят ужас выстрелами из своих огромных орудий, дефенс дроны дефенсят.



Битва закончена. Нексус на золоте достроен, армия протосса перестала существовать.


Еще один показательный пример выхода "по таймингу" с морпехами, танками, баньшами и раввеном. Победа над протосом с преимуществом. По апму превосходство почти в три раза.



Также отличный момент для атаки. Оппоненты поставили локации, которые еще не успели заработать в полную силу, протосс заложил два дополнительных гейта. Армии приблизительно равны. Секунда до атаки.



Классическая атака: танки разложены, дефенс дрон установлен, пехота, с криком "ура!" устремляется в атаку. Протос готовится "принимать", грамотно расположив войска в линию.
Потери террана - 1 танк и немного морских пехотинцев. Армия протоса уничтожена полностью.


А на этом скрине показана неудачная атака и попытка уничтожить экспанд протосса с помощью двух танков и морских пехотинцев.



В данном примере принято неверное решение. Вместо того, чтобы поставить командный центр на экспанде я решил, накопив немного войск, попытаться "поджать" протосса. Это очень слабая атака, так как в составе моей армии нет баньшей и раввена. Протосс легко аннигилирует подобную выходку, потянув немного время с помощью форсфилдов. Достраивается немного войск и армия террана уничтожается без особых потерь.



Раввен прилетел слишком поздно. Без баньшей и маны на дефенс дрона делать ему здесь нечего. Теран, как говорится, разорван в хлам. Протосс видит обсервером, что у террана нет второй базы и понимает, что время работает на него. В такой ситуации у террана есть три выхода - постановка командного центра и максимальная оборона, просто написать "гг" и выход "через паузу". В ответ на экспанд террана протос может поставить ненаказуемый третий нексус. Преимущество протоса очевидно.



Закладываем командный центр и уходим в глухую оборону.



Попытка атаки. Армия протосса гораздо больше, чем армия террана. Танки не разложены, войска террана столпились в узком проходе, в то время как войска протосса лучше растянуты в линию. В первом ряду имморталы - поглощают атакующий порыв, защитные матрицы горят... одним словом все в высшей степени складывается в пользу протосса (мне это чем то напоминает битвы из последних отснятых серий "Звездных войн").



Битва продолжается, исход все еще не очевиден. У террана четыре тора, две баньши, один так и не успевший разложиться танк и несколько дохлых морских пехотинцев, позиция по - прежнему не самая лучшая.



Итог схватки: три тора, одна баньша, два морпеха и "вовремя" сложившийся танк. По лимиту видно, что протоссу уже не восстановиться. В тоже время терран может починить имеющуюся технику, добавить дотекание и без труда добить протосса.

Всем спасибо за внимание. GG GL и главное HF!
И помните - терраны имба!
Категория: Терраны против протоссов | Добавил: Admin (20.03.2011)
Просмотров: 11199 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 2
1  
Ну, кто еще считает что терраны имба ))

2  
Blizzard всегда делали расы сбалансированными

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2016
Поиск
Друзья сайта
  • нет пока
  • Конструктор сайтов - uCoz